VR doesn’t make you more empathetic

Virtual Reality wordt wel de empathiemachine genoemd, een tech die enorme kracht heeft om ons meer empathisch te maken. Maar Paul Bloom betwijfeld dat in dit artikel voor The Atlantic:

The problem is that these experiences aren’t fundamentally about the immediate physical environments. The awfulness of the refugee experience isn’t about the sights and sounds of a refugee camp; it has more to do with the fear and anxiety of having to escape your country and relocate yourself in a strange land. Homeless people are often physically ill, sometimes mentally ill, with real anxieties about their future. You can’t tap into that feeling by putting a helmet on your head.  Nobody thinks that going downtown without your wallet will make you appreciate poverty—why should these simulations do any better?

One specific limitation of VR involves safety and control.  During the debates over the interrogation practices of the United States during the Iraq war, some adventurous journalists and public figures asked to be waterboarded, to see what it was like. They typically reported that it was awful. But in fact their experience fell far short of how terrible actual waterboarding is, because part of what makes waterboarding so bad is that you get it when you don’t want it, by people who won’t stop when you ask them to. Safety and control transform unpleasant experiences into loads of fun, which is why we pay to play war games and have paintball battles, get frightened by shrieking maniacs in a haunted house, or engage in certain masochistic sexual activities.

Then there is duration. It’s not hard to try out certain short-term experiences, such as dealing with a crying baby for a few minutes, sitting alone in a closet, or having strangers gawk at you on the street. But you can’t extrapolate from these to learn what it’s like to be a single parent, a prisoner in solitary confinement, or a famous movie star. You can’t take an event of minutes and hours and generalize to months and years.

Why not? One consideration is that some experiences are fine in the short-term, but wear you down over time. Solitary confinement is an obvious example here. Or consider subtle forms of sexual and racial discrimination—certain seemingly minor attacks on one’s dignity are easy to shrug off in any single instance, but if they are repeated and relentless, they can lead to anxiety and depression.

Een nieuwe taal voor data die iedereen begrijpt

Uit een reportage van Marjolein van Trigt voor Vrij Nederland ‘Neem een kijkje in de Black Box’ waarin ze beschrijft hoe we weer grip kunnen krijgen op onze data. Ze citeert o.a. Jonathon Morgan die pleit voor een Data Science Exchange Protocol waarmee iedere leek data kan begrijpen.

Hoe krijgen gewone mensen meer macht over data? Op de meest recente editie van technologiefestival Border Sessions in Den Haag pleitte Jonathon Morgan voor een nieuwe taal voor data, een zogenaamd Data Science Exchange Protocol. Zoals alle webpagina’s in HTML zijn opgemaakt, zo zou er één taal moeten zijn die alle data beschrijft. Dat zou niet-technici beter in staat stellen om te snappen welke informatie machines verwerken en om zelf kennis te halen uit data.

‘Zonder de menselijke context hebben we niets aan data,’ zegt Morgan. ‘Maar het is fundamenteel verkeerd om op technici te vertrouwen om die context aan de data toe te voegen. Dus wil ik gewone mensen een manier geven om grote datasets te doorzoeken.’

In zijn presentatie maakt Morgan de vergelijking met videogames. ‘De gamingindustrie is erin geslaagd om hele werelden te creëren die in feite vrij gelimiteerd zijn, maar niet zo aanvoelen voor de speler. Datawetenschappers doen alsof we experts nodig hebben om ons door de wereld van big data te leiden. Maar ik denk dat we heel goed in staat zijn om systemen te ontwerpen waaruit gewone mensen kennis kunnen destilleren.’

Nog steeds zie je als gebruiker van een dergelijk systeem alleen de uitkomst, niet de gegevens die het systeem buiten beschouwing laat. Morgan: ‘Klopt. Ik zou willen beargumenteren dat het voor de meeste mensen niet uitmaakt. Evenmin weet je hoe de gamedesigner je spel manipuleert en of je GPS je werkelijk de snelste route voorschotelt. In de meeste gevallen is het desondanks oké om het systeem beslissingen voor je te laten nemen.’

Ons begrip van geluk brengt ons in de problemen bij Virtual Reality

In tech-kunst zie je een groot schrikbeeld verschijnen rondom Virtual Reality. Mensen die met hun VRbrillen op hun neus compleet opgezogen zijn door de virtuele wereld, en daarmee afgesloten voor alles en iedereen in de ‘echte’ wereld. Virtual reality als potentiele nieuwe verslaving van de toekomst. Want waarom zou je leven in die weerbarstige, saaie alledaagse realiteit als je iets veel spannenders onder handbereik hebt? Of, zelfs beter, als je in Virtual Reality je ultieme geluk kunt vinden?

Om niet in de problemen te raken met de aantrekkingskracht van Virtual Reality moeten we ons begrip van geluk veranderen. Dit wordt mooi geïllustreerd door het filosofische dilemma van de ervaringsmachine. Dit is een machine die is aangesloten op je hersenen en een rijke virtuele wereld creëert die niet te onderscheiden is van de echte wereld. Hierdoor kan de machine alle gewenste gevoelens en ervaringen opwekken. Een leven met de man van je dromen? Met één druk op de knop is het geregeld. Een succesvolle carrière? Het perfecte lichaam? De machine kan elke ervaring die je in de echte wereld kunt hebben – met bijbehorende gevoelens – kopiëren.

Continue reading

Waarom ‘Pokémon Go als goed of fout’ bestempelen de echte vraag mist

Shannon Vallor, hoogleraar ethiek voor emerging technology, beschrijft in haar nieuwste boek ‘Technology and the Virtues: A Philosophical Guide to a Future Worth Wanting’ (2016) dat het échte probleem bij snel opkomende tech is, dat ze niet zo makkelijk te beoordelen is als goed/fout.

goedfout

Emerging technology presenteert ons namelijk met 1. nieuwe problemen van collectieve moraliteit, 2. hebben evenveel of zelfs meer impact op toekomstige personen, groepen en systemen dan op de huidige stakeholders en 3. hebben consequenties die vanuit de huidige technologie en ontwikkeling uit het verleden niet te voorspellen zijn: waar de technologie zich naartoe ontwikkeld is nog mistig.

“But notice that it does not actually help things to reform our questions in action-terms such as, “Is tweeting wrong?” or “Is it wrong to develop a social robot?” The asymmetry is of a different nature. It is not even that one set of problems involves technology and another does not; after all, technology is heavily implicated in modern practices of abortion and capital punishment. The problem is that emerging technologies like social networking software, social robotics, global surveillance networks, and biomedical human enhancement are not yet sufficiently developed to be assignable to specific practices with clear consequences for definite stakeholders. They present open developmental possibilities for human culture as a whole, rather than fixed options from which to choose. The kind of deliberation they require, then, is entirely different from the kind of deliberation involved in the former set of problems.”

 

“Yet it remains the case that very often, the answers for which questions about emerging technology beg are simply not of the ‘yes/no’ or ‘right/wrong’ sort. Instead, they are questions of this sort: ‘How might interacting with social robots help, hurt, or change us?’; ‘What can tweeting do to, or for, our capacities to enjoy and benefit from information and discourse?’; ‘What would count as a ‘better,’ ‘enhanced’ human being?’”

Nicholas Carr: I want not a new world, I want tech to explore THIS world

Uit het laatste boek van tech-criticus Nicholas Carr ‘Utopia Is Creepy: And Other Provocations (2016): 

What we’ve always found hard to abide is that the world follows a script we didn’t write. We look to technology not only to manipulate nature but to possess it, to package it as a product that can be consumed by pressing a light switch or a gas pedal or a shutter button. We yearn to reprogram existence, and with the computer we have the best means yet. We would like to see this project as heroic, as a rebellion against the tyranny of an alien power. But it’s not that at all. It’s a project born of anxiety. Behind it lies a dread that the messy, atomic world will rebel against us. What Silicon Valley sells and we buy is not transcendence but withdrawal. The screen provides a refuge, a mediated world that is more predictable, more tractable, and above all safer than the recalcitrant world of things. We flock to the virtual because the real demands too much of us.

 

What I want from technology is not a new world. What I want from technology are tools for exploring and enjoying the world that is – the world that comes to us thick with ‘things counter, original, spare, strange’, as Gerard Manley Hopkins once described it.

Ode aan het offline zijn

Het effect van continue online kunnen zijn merkte ik tijdens mijn eerste dag van mijn reis naar Tokyo die ik laatst maakte. Ik had zo’n handige draagbare router gehuurd, waardoor je verzekerd bent van wifi onderweg. In Japan geen overbodige luxe dacht ik zo. Wat ik niet had voorzien, was in welke enorme comfortbubbel ik daardoor terecht kwam. Zo gebeurde het dat ik in die vreemde megastad amper een uur na aankomst – al navigerend op googlemaps en druk aan het appen met het thuisfront – zo de deur uitrende, de metro insprong en bijna m’n halte miste omdat ik foto’s op Instagram aan het zetten was. Alsof ik in de metro in Amsterdam zat in plaats van een mij compleet onbekende, complexe stad.
Bianco Shock
David van Reybrouck schreef er vorig jaar voor de Correspondent een essay over: ’Ode aan het offline zijn’. Hierin beschrijft hij hoe zijn smartphone zijn reizen zo beïnvloedde dat hij twee weken eerder terugkwam dan gepland, omdat hij door de continue virtuele aanwezigheid van zijn eigen leven thuis, niet meer het gevoel had echt weg te kunnen zijn. Niet voor niets betitelt het televisieprogramma Tegenlicht in de komende aflevering van zondag het offline kunnen zijn dan ook als luxe.
Bovenstaande foto is afkomstig uit de fotoserie ‘Web 0.0’ van de kunstenaar Biancoshock, die in het piepkleine Italiaanse dorpje Civitacampomarano traditionele sociale functies ‘vervangt’ door technologische oplossingen. Zo is het mededelingenbord van het dorp vervangen door Facebook events, wordt het tvscherm van de lokale kroeg betiteld als youtube en is de wijze oude dame van het dorp de ‘Wikipedia’.
Bianco Shock2
Dit bericht komt uit m’n wekelijkse nieuwsbrief ‘Curated Culture’ waar ik elke week de laatste berichten rondom ‘future affairs’ naar je opstuur: wat zijn dé technologiche ontwikkelingen die jouw toekomst gaan bepalen? Elke zaterdagochtend de nieuwsbrief ontvangen? Schrijf je hier in